USER INTERFACE MANAGEMENT SYSTEMS (UIMS)

Diposting oleh blog pribadiku

UIMS (User Interface Management System) atau User Interface Arsitektur


Sebuah UIMS (User Interface Management System) tidak boleh dianggap sebagai suatu sistem, tetapi lebih merupakan arsitektur perangkat lunak (yang UIMS juga disebut Antarmuka Pengguna Arsitektur) "di mana implementasi aplikasi antarmuka pengguna jelas dipisahkan dari aplikasi mendasari fungsi "(Rosenberg, 1988: hal 42). Sejumlah besar perangkat lunak arsitektur yang didasarkan pada asumsi bahwa fungsi dan user interface dari aplikasi perangkat lunak adalah dua keprihatinan yang dapat ditangani secara terpisah. Tujuan pemisahan tersebut adalah untuk meningkatkan kemudahan adabtability Kemampu-rawatan dan perangkat lunak. Selain itu, dengan abstrak kode menghasilkan user interface dari sisa logika aplikasi atau semantik, kustomisasi antarmuka lebih baik didukung. Beberapa contoh dari arsitektur seperti Model-View-Controller (mendasar Orientasi Objek modern, misalnya digunakan di Jawa (Swing)), model linguistik (Foley 1990), model Seeheim (pertama kali diperkenalkan di Green 1985), Higgins UIMS ( dijelaskan di Hudson dan King 1988), dan model Arch (a spesialisasi dari model Seeheim; lihat Coutaz et al. 1995, Coutaz 1987, dan Coutaz 1997).

Arsitektur seperti antarmuka pengguna telah terbukti bermanfaat, tetapi juga memperkenalkan masalah. Dalam sistem dengan tingkat interaksi tinggi dan semantik umpan balik (misalnya dalam antarmuka manipulasi langsung) batas antara aplikasi dan user interface yang sulit atau tidak mungkin untuk mempertahankan. Dalam antarmuka manipulasi langsung, antarmuka pengguna yang diplays 'usus' atau yang sangat semantik dari aplikasi, dengan pengguna yang berinteraksi secara langsung dan cara langsung. Dengan demikian menjadi sangat problematis untuk memutuskan apakah usus ini harus ditangani oleh User Interface atau di aplikasi itu sendiri.

UIMS adalah akronim User-Interface Management System. Sistem ini mendukung perkembangan dan kinerja user-interface.

Fitur khas UIMS termasuk sistem grafis, sebuah widget perpustakaan (alat yang memungkinkan pengguna untuk membuat grafik, pohon, dll), sebuah layout editor (bantuan konstruksi lain), dan berbagai bahasa pemrograman, dan sistem operasi ekstensi. Komponen ini mendukung pengembangan proyek-proyek berskala besar seperti kendala-sistem pemeliharaan (di mana hubungan antara dua objek didirikan dan dipelihara).

UIMS dikaitkan dengan sistem yang lebih tua di mana sebuah antarmuka yang ditentukan dalam bahasa formal. Demikian, sebagian besar UIMSs prihatin dengan teks atau grafis khusus bahasa untuk pemrograman user-interface. Selain itu, UIMS adalah proses satu arah - itu melibatkan masukan dari pengguna ke komputer, bukan sebaliknya.

Pengembangan antarmuka pengguna dapat menjadi kompleks, dengan tujuan yang kontradiktif hadir. Sebagai contoh, di satu sisi itu diinginkan untuk memiliki kode antarmuka portabel sehingga kode yang sama dapat dijalankan di sistem host yang berbeda. Di sisi lain, permintaan pengguna komersial kode yang erat dengan jerat sistem tertentu

Desain sebuah UIMS harus dilakukan dengan persyaratan sistem di paling atas pentingnya. Sebagai contoh, informasi yang disimpan dalam database mungkin rumit, mampu presentasi dalam tekstual, grafis, atau format video, dan mungkin memiliki banyak hubungan yang tumpang tindih dengan informasi terkait. Desain dan pemetaan yang berbeda yang disebut model logis untuk berbagai jenis aplikasi dan interface adalah tugas utama untuk UIMS peneliti dan perancang.

Pengembangan UIMS adalah multi-tahap proses, dengan alat-alat pengembangan yang berbeda dipekerjakan di setiap langkah. Tahap pertama adalah desain antarmuka. Di sini, alat analisis untuk berbagai macam perangkat lunak protokol yang akan digunakan adalah penting. Berikutnya adalah pembangunan yang sebenarnya dari penampilan. Dalam langkah kedua ini, berbagai alat yang digunakan untuk membangun komponen yang akan beroperasi dalam antarmuka, seperti ikon dan kamus. Sebuah alat yang sangat penting adalah pembangun antarmuka. Pembangun antarmuka sendiri merupakan antarmuka interaktif, memiliki prototipe palet graphicalobjects, yang dapat digunakan untuk membangun elemen-elemen grafis UIMS. Berbagai vendor pembangun antarmuka pasar. Langkah ketiga disebut runtime langkah eksekusi. Pada dasarnya, runtime eksekusi adalah langkah pengujian dan kinerja. Alat-alat yang digunakan pada tahap perkembangan ini membantu para pengembang untuk memastikan kinerja sistem dan untuk memperbaiki kekurangan apapun. Akhirnya, datang evaluasi user-interface, di mana kinerja dievaluasi di bawah kondisi operasi nyata. Alat analisis yang tepat digunakan pada langkah terakhir.

Interface pembangun adalah, pada umumnya, yang dirancang untuk digunakan untuk data statis - data yang tidak berubah setelah dimasukkan ke dalam database. Beberapa data dapat berubah, bagaimanapun, tergantung pada faktor-faktor seperti waktu atau, dalam kasus percobaan ilmiah, faktor fisik yang berkaitan dengan lingkungan tempat tinggal subjek eksperimental. Dalam hal ini, kode program UIMS harus memungkinkan penyisipan atau penghapusan objek selama aplikasi, dan untuk memetakan data atribut pada gambar. Salah satu metode untuk mencapai fleksibilitas operasional ini adalah untuk membuat peka terhadap tikus graphicalobjects berbasis perintah seperti memotong dan menyisipkan.

Dirancang dengan baik UIMS juga mengandung asosiasi antara objek di dalam jendela. Sebagai contoh, bila ukuran jendela yang diubah oleh pengguna, ukuran dan hubungan spasial obyek atau ikon dalam jendela harus berubah secara otomatis, sehingga dapat mempertahankan perspektif spasial yang sama. Dalam kasus teks, hal ini mungkin memerlukan perubahan otomatis ukuran font.

Pemeliharaan hubungan antara data tuntutan sejumlah fitur UIMS. Kontrol atas berbagai data yang mungkin memerlukan kontrol pada waktu yang berbeda - asynchronous DNS. Juga, karena aplikasi dibangun dengan database berorientasi obyek harus mampu hadir saling berkaitan dan tumpang tindih informasi, manajemen beberapa pandangan dalam antarmuka pengguna diperlukan. Akhirnya, pengguna harus memiliki kemampuan untuk menelusuri dan memperbaharui data.

Operasional, antar-hubungan antara data dan kegiatan pengguna dibahas dalam beberapa tata krama. Salah satunya adalah penggunaan hierarki menu, yang dikenal sebagai pohon dialog. Kebijaksanaan lain menggunakan apa yang dikenal sebagai jaringan transisi. Di sini, teks atau diagram dapat digunakan untuk menghubungkan tugas.

Sekarang ada banyak tersedia secara komersial UIMS. Pilihan sistem tergantung pada berbagai faktor, termasuk prinsip kebutuhan pengguna ( "keras" versus ilmiah sosial data ilmiah, misalnya), diperlukan manipulasi dari data, jumlah pengguna (termasuk penggunaan simultan), harga, kompatibilitas dengan sekarang dan masa depan platform operasi, dan dukungan vendor


Reff :
www.interaction-design.org/.../uims_user_interface_management_system.html -
http://www.bookrags.com/research/uims-user-interface-management-syst-wcs/



TEKNIK EVALUASI PADA SISTEM INTERAKTIF

Diposting oleh blog pribadiku

Sistem Evaluasi adalah sistem yang menjadi mutlak dalam proses belajar mengajar. Guru mengevaluasi kemampuan siswa adalah hal yang sudah biasa, tetapi siswa yang menilai pengajaran guru barangkali masih langka di negara kita.

Tujuan
  1. Mengevaluasi Pengujian Kegunaan dan Fungsi dari Sistem Interaktif
  2. Evaluasi dapat dilakukan pada :
  • Laboratorium
  • Lapangan Pekerjaan
  • Kerja Sama dengan User
3. Beberapa Pendekatan Perancangan Evaluasi :
  • Metode Analitik
  • Metode Review
  • Metode Model Dasar
4. Beberapa Pendekatan Evaluasi yang Telah diterapkan :
  • Metode Experimental
  • Metode Observasi
  • Metode Query
5. Metode Evaluasi Yang Dipilih Secara Cermat Dan Harus Cocok Dengan Pekerjaan

Tujuan Evaluasi
  • Seberapa jauh sistem berfungsi.
  • Efek suatu interface ke pengguna
  • Problem yang terjadi pada system
Jenis- Jenis Evaluasi
  • Dalam kondisi percobaan (Laboratory)
  • Dalam kondisi lokasi kerja sebenarnya
  • Participatory Design
Memilih metode evaluasi
Faktor yang membedakan teknik evaluasi :
  • Tingkat siklus
  • Jenis evaluasi
  • Tingkat objektivitas dan subyektivitas
  • Jenis ukuran yang tersedia
  • Informasi yang tersedia
  • Kesiapan dari suatu respon
  • Tingkat gangguan yang tidak secara langsung
  • Sumber yang tersedia

Perpisahaan

Diposting oleh blog pribadiku

sahabat,,
Tibalah saatnya bagi kita
untuk pergi berpisah
Detik-detik yang kita lalui
Penuh suka dan duka
Mampukah Selamat Tinggal
Akan terucap
dari lubuk hati kita semua
Walaupun kita berpisah hati kita menyatu

satu yang hilang

Diposting oleh blog pribadiku

Satu yang hilang dari waktu
harus!,waLau taK Mu
satu yang hilang dari detik
harus!,walau tercekik
mengerti akan arti ada
hilang menjadi sebuah tiada
hanya dengan satu makna
makna arti cinta dari-Nya
perjalanan ini panjang
Yakinlah!,itu saja
hijrah ini membentang
Hadapilah!,walau badai menerjang
Hanya dengan satu untaian kata
Cintailah Syurga dengan berjuta
dan cintailah dunia dengan sederhana

aku bertanya

Diposting oleh blog pribadiku

dimana jiwa menaruh percaya pada janji
sementara kangenku senantiasa bersapa pada kebohongan
kepada siapa kemesraan dan kasih sayang dihanyutkan
sedangkan ditaman itu masih terhampas sunyi
menampik segala warna-warni hiasan
kini ku bertanya pada bunga kebenaran
yang mekar di atas tanah kehidupan
kau telah menyatu pada mata api itu
panasmu mesiau-misau pada tiaphelai daun
menggugurkan harapan,menghanguskan setiapimpian
lalu jiwa ini kosong tak memakna
menjadi kepompong lampus di tengah hiruk piruknya kata-kata
hanya kata-kata
apakah karena aku hanyalah perindu
yang ditakdirkn dalam kepulan asepmu
maka aku bertanya pada bunga kehidupan
dimana tumbuh benih cinta yang kau semaikan?

Tugas kedua

Diposting oleh blog pribadiku

Tugas 2 Softskill : Interaksi Manusia dan Komputer

By: Selviana

Sistem Interaktif yang mempunyai daya yang tinggi bagi pemakainya?

interkatif berdaya yang tinggi yaitu bahwa para pencipta atau pembuat dari sebuah produk itu sendiri bisa membuat output yang memuaskan bagi para pemakainya, dikatakan sebagai berdaya tinggi apabila hasil dari produk tersebut memiliki keefisiean dan comperteble bagi pemakai dan memiliki kualitas serta kelebihan yang tinggi dari alat yang pernah diciptakan sebelumnya, dan bisa dimengerti serta dipahami oleh semua pemakai. Oleh karena dari zaman kezaman tekhnonlogi selalu berkembang, dan banyaknya sutau teknologi yang baru tinggal kita meningkatkan daya guna yang lebih tinggi dari suatu tekhnologi yag mudah diterimah dan dipahami oleh para masyrakat diera modern ini, serta memiliki karakterisitk tersendiri ( tidak mengcopy ciptaan orang lain) dengan itu sendiri masyarakat atau konsumen (pengguna) bisa menilai hasil karya yang kita diciptakan tersebut yang memiliki pengaruh yang pada masyarakat pada umumnya.

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Diposting oleh blog pribadiku

Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik.

Setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagurnkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut akhirnya juga mempengaruhi rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.

Pada Man-Machine Interaction sudah diterapkan sistem yang “user friendly”. Narnun, sifat user friendly pada MMI ini diartikan secara terbatas. User friendly pada MMI hanya dikaitkan dengan aspek-aspek yang berhubungan dengan estetika atau keindahan tampilan pada layar saja. Sistem tersebut hanya menitik beratkan pada aspek rancangan antarmukanya saja, sedangkan faktor-faktor atau aspek-aspek yang berhubungan dengan pemakai baik secara organisasi atau individu belum diperhatikan [PRE94].

Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.

Pada HCI ini cakupan atau fokus perhatiannya lebih luas, tidak hanya berfokus pada rancangan antarmuka saja, tetapi juga memperhatikan semua aspek yang berhubungan dengan interaksi antara manusia dan komputer. HCI ini kemudian berkembang sebagai disiplin ilmu tersendiri (yang merupakan bidang ilmu interdisipliner) yang membahas hubungan tirnbal balik antara manusia-komputer beserta efek-efek yang terjadi diantaranya.

Oleh Baecker dan Buxton [dalam PRE94] HCI ini didefinisikan sebagai “set of processes, dialogues, and actions through -which a human user employs and interacts with computer”. ACM-SGCHI [dalam PRE94] lebih jauh menuliskan definisi tentang HCI sebagai berikut:

— human-computer interaction is a discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing system for human use and with the study of major phenomena surrounding them. “

Dengan demikian terlihat jelas bahwa fokus perhatian HCI tidak hanya pada keindahan tampilannya saja atau hanya tertuju pada tampilan antarmukanya saja, tetapi juga memperhatikan aspek-aspek pamakai, implementasi sistem rancangannya dan fenomena lingkungannya, dan lainnya. Misalnya, rancangan sistem itu harus memperhatikan kenyamanan pemakai, kemudahan dalam pemakaian, mudah untuk dipelajari dlsb.

Tujuan dari HCI adalah untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya. Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sstem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok.

Pendapat Preece, J. di atas didasarkan pada pemikiran yang menyatakan bahwa kepentingan pemakai sistem harus didahulukan, pemakai tidak bisa diubah secara radikal terhadap sistem yang telah ada, sistem yang dirancang harus cocok dengan kebutuhan-kebutuhan pemakai.

Selanjutnya, dalam berinteraksi dengan komputer, para pemakai pertama kali akan berhadapan dengan perangkat keras komputer. Untuk sampai pada isi yang ingin disampaikan oleh perangkat lunak, pemakai dihadapkan terlebih dahulu dengan seperangkat alat seperti papan ketik (keyboard), monitor, mouse, joystick, dan lain-lain. Pemakai harus dapat mengoperasikan seperangkat alat tersebut. Selanjutnya, pemakai akan berhadapan dengan macam-macam tampilan menu, macam-macam perintah yang terdiri dari kata atau kata-kata yang harus diketikkannya, misalnya save, copy, delete, atau macam-macam ikon. Peralatan, perintah, ikon dan lain-lain yang disebutkan di atas dikenal dengan nama interface (antarmuka). Interface ini merupakan lapisan pertama yang langsung bertatap muka dengan pemakai.

HATI YANG LUKA

Diposting oleh blog pribadiku

seandai’a saja aku taq mengenalmu,,
mungqin aku tidak akn sprtii inii,,
kalau saja aku bias menepis,,
perasaankuu yang begitu dalam padamu,,

aku taq prnh menyesal dengan keputusanku,,
karena aku tau,bahwa d’lain tempat ada wanita yang menyayangimu,,
aku tdak ingin membuatmu bimbang dan binguung,,
aku sangat memcintaimu, ,

biarkan waktu yang menjawab,,
pada kisah roman kita,,
dan langit yang biruu menjadii saksii bisuu,,
tentang semua perasaan yang menggebuu d’hatiiku,,

walaupun drama cinta iniitaq ada akhir yang bahagia,,
aku akn tetap menyimpan kenangan d’lubukk hatiiku,,
dan menyusuun lembaran inii dengan indah,,

sahabat

Diposting oleh blog pribadiku

SAHABAT


sahabat,,,
adalah seorang yang dapat mengertii d’saat suka maupun duka,,
sahabat,,
bagaikan emas permata yang tidak dapat d’tukar dengaan suatu apapun,,
sahabatku tau kau perhatian dengan ku,,
ku tau kau mempercayaiku,,
tapii appa yang kuasa,,
semua berbeda,,
sahabat jadi lah seorang sahabat yang baik bagii orang lain,,
sahabat ku mau kau tetap bersamakuu,,
walaupun kau pergii jauh darii hatiiku,,
kembalilah sahabaatkuu,,
agar hatikuu bahagia kembali,,
“selamat tinggal sahabatkuu”